汁粉を知る子

なんか書きたいなんか書きたいと思ってたらhearthstone評価メモと化したブログ。

【Hearhstone】深淵に眠る海底都市 事前カード評価その5 【ウォリアーウォーロック変】

今回も4段階で評価を実施します。年度最初の拡張は外しがちなのでガンバリマス

 

☆☆☆☆ 大金持ちになれるぞ!

☆☆☆  ファンネルケーキ!ファンネルケーキはいかがっすか~?

☆☆   (ここになんかいい感じの登場ボイスを入れよう!)

☆    なぜ呼んだ…

 

ウォーロック

被告グルダンをタムシン大暴れ罪によりマーロックと謎アーキタイプの刑に処す。

なおマーロックウォーロックは語感が良い模様

 

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☆☆

後ろは4/7挑発:断末魔で飲み込んだミニオンを消化する。

全体除去だー!と思いきや体力4のミニオンを呪文で処理できるかどうかで状況が大きく変わってくるのでヒーローによって評価変わりそう。ドルイドはキツイかも

 

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☆☆

回復したいならさぁ!もっと回復しようと頑張ってくれよ!

 

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相手が相当暇なデッキならハンドを圧迫できるけどさぁ…そういうデッキ相手にこのAoEいる?

 

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☆☆

後攻2ターン目コイン最底辺+餌バケツで手札全体+3/+3バフ!?

上振れ度合いは強いけど手札と盤面のバランス的にやれる気がしない

 

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☆☆☆

zoo系統でドローがある程度操作できるなら偉そうな気もしてくる

 

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☆☆

この手のハンドバフにするなら2/2/3とかがよかった

 

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☆☆☆

1マナ1/1を2体出すのはなんやかんやでえらいよ

これからハンドバフできれば強いのでこれ初手で引きたい

 

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どん底行き(ウォーロックが)

 

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はい。しれっとウォーロックにはナーガシナジーが存在していないんだけどどうしたんだろうね…?

 

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☆☆

沈んだマーロックの効果は全ての場所のマーロックを+1/+1する。

最速でも5ターン目でないとバフできないって考えると微妙。まさかコントロールマーロックウォーロックでもやる気か?

 

ウォリアー

武器シナジーとビッグミニオンというイマイチデッキになるかわからないようなカードが追加。イマイチ今のウォリアーが殴って戦える環境になるとは思えないがコントロールとなると割とチャンスがあるかもしれない

 

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☆☆☆

海賊船は「2/6挑発断末魔、断末魔:海賊3枚をコスト(1)にして手札に加える」。

海賊の種類も増えたのでコントロール系のクエストウォリアーとか面白そう

 

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??????????????????????????????????????????????????????????????????????????

 

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☆☆

急に大型ミニオンもろてもね…

巨人スタッツに負けないサイズなのは偉いけどミニオン処理としては相手の顔も対象にあるのはだいぶきついと思う。

 

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☆☆☆

この手のネタデッキ系統では一番マシな性能してるけど、5コスト以上のカードって10ターン目になるまで2枚切れないので

 

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☆☆

武器を装備しているというのはウォリアーの日常なので、そういう意味では7/10/12なんですよ。だから強いかっていうとちょっと微妙かもしれない

 

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う~~~~~~ん、悠長!

 

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☆☆☆

海賊かつトップ操作かつバフ。優秀すぎて何も言うことはない

 

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☆☆

底に沈むのは「3/3/2:攻撃する度に敵のミニオン全てに2ダメージ」。使えるようになるまで遅くリターンもそこまで強くない

 

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☆☆☆

コントロールだと4/3/3武器が余ってもったいないなー顔でも殴るかってことがたまにあるので2マナ3ドローって考えると割と悪くはなさそう

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この手の中途半端な装甲カードが強かった試しがない

【Hearhstone】深淵に眠る海底都市 事前カード評価その4 【ローグ/シャーマン】

今回も4段階で評価を実施します。年度最初の拡張は外しがちなのでガンバリマス

 

☆☆☆☆ 

☆☆☆  

☆☆   

☆    

 

ローグ

海賊推し。スマイトがいるのでただでさえ強い海賊がさらに強くなっちゃうじゃんということで海賊ローグが強すぎて何枚かナーフされそう。コアセットにゴラッカクロウラーはよ。

 

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☆☆

効果は「相手のデッキから5枚没収」「相手の手札から2枚没収」「相手の盤面から一番攻撃の高いミニオンをコントロールする」。条件も比較的緩め。

ローグは対コントロール用で強いカードを良くもらうけど、これがバリューを発揮する前に殴り倒すことになりそうだしコントロールするにはAoEが足りてない印象

 

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☆☆☆

ダイオウカニ爪は2/1の急襲:断末魔で2/1の武器を装備。4点を3体にばらまきつつ6/5武器と4/1武器を装備しているようなものなので非常にテンポ力高い。

 

 

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☆☆☆☆

テンポの鬼。断末魔すら発動させないのがエグポイント。

 

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☆☆

海底に沈むのは自動詠唱の同じ呪文。海底探査すれば偉いが、ローグの武器が海賊を引きたがっているので仕方なくデッキから抜けそう

 

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☆☆☆☆

4=8、これが令和のハースストーンだ!

普通に盤面取りつつ急にバリュー稼ぎ出す断末魔ローグとか非常に面白そうだし、ナーガ付いているので

 

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☆☆☆☆

海賊を引けば3/4/3!確率計算してないけど9割くらい達成できるでしょうよ

このカードはまあヘイト買ってナーフされるでしょう。3/2/2とかね

 

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☆☆

ローグはいつも手札パンパンなので実質1マナ発見+α。でもアズシャラ入れないなら交換可で良くないか?多分コントロールだと採用されるタイプのカード

 

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☆☆

テンポムーブとしては蟹の方が強いかな。

 

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☆☆☆☆

2ターン目ヒロパで事故っても安心。3武器からこれ投げてもアド。

無視出来ない効果してる3/2/5は間違いなく強い。3/2/4になりそう

 

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☆☆☆☆

あ~~~~~~~~~~~~~~~~~ワイルドでも強いレベルの1マナ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

これ+スマイトでバースト追加できるのも偉いし雄たけび1点も偉いしローグファンが考えたオリジナルカードなんでしょ?違うの?

 

シャーマン

血の渇きコアセット復活!横展開最高!横展開最高!

ラニアはパッと見やれそうだけどトークンエレメンタル以外のデッキ死んでないですか…?退化の矢の代わりは…?

 

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☆☆☆

中身は2/2の挑発。ピラニアとも相性が良くしっかり横展開をサポートしている。

出たターンに挑発置くだけになるのはテンポ中心の環境でどうなのかな?とは思う

 

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☆☆☆

無難な3/3/4エレメンタル。呪文のバーストよりは横展開して殴る方が強いと思ってる派閥なので呪文シナジーはグリコのお菓子みたいな感覚。

 

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☆☆

シャーマンにもドローが揃っているのでミッドレンジ系のシャーマンも面白そう。他のコントロール系のヒーローと比べて大型ミニオンの処理手段がないので今後のプールに期待

 

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血の渇きが気まずそうにこっちを見ている

 

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☆☆☆

5ターン目にはなんやかんやで呪文系統2種類くらい使ってるやろ!

 

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☆☆☆

無視出来ないサイズのピラニア生成器。これ入れるならある程度盤面取っておきたいので自然と前のめりなデッキになっていきそう

 

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☆☆☆

火炎呪文が2種類しかなく、どれも盤面処理系統のカードなので悪くはない

コントロールがあるなら採用くらいのイメージ

 

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☆☆☆☆

うわ~ピラニアがでっかくなっちゃった!!!!!!!

手札にピラニアため込んで急襲での盤面処理が可能になったので今期のシャーマンはすごく面倒なヒーローになると思う

 

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☆☆

除去しつつトップ操作。レジェンドの火炎呪文シナジーと相性はいいがだからなんだという話ではある

 

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☆☆☆☆

これは実質強い初登校。初登校が強いんだからこれは強い。QED

【Hearhstone】深淵に眠る海底都市 事前カード評価その3 【パラディン/プリースト】

今回も4段階で評価を実施します。年度最初の拡張は外しがちなのでガンバリマス

 

☆☆☆☆ 天才~

☆☆☆  いいよ~

☆☆   微妙かな~

☆    はぇ~

 

パラディン

今回は聖なる盾と神聖系統推し。他のヒーローもそうだけど結構テーマデッキに寄せたカードセットなので、環境次第でいるいないがはっきりしそうな拡張だなーって感じですね。

 

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☆☆☆☆

出てくる中身は4/2:聖なる盾+急襲、攻撃時1ドロー。

8/8巨人に一方トレードできるサイズなのでメカとか関係なしに強く単体でもデッキに入りそうな性能してる。

 

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☆☆

バフで大型ミニオンを並べる動きは強そうに見えるが、こいつが動ける保証はないのでギミックに対して要求値が高そう。種族持ちミニオンにとって代わりそうではある

 

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☆☆☆

最終的に0マナ+5/+5聖なる盾付与になる。なんで?スマイトと合わせて16点バーンダメージも狙えるので、パラディン相手のリーサル回避の計算が面倒くさくなりそう。パラディンはレノ・平等のコアセット導入によってより硬くなったので聖なる盾と相まって面倒くさいデッキが増えそうですね

 

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☆☆

2マナ5ドローggwp。ワイルドでこれ使って超電磁しまくりたいな~

 

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☆☆

概ね達成できる程度の緩い条件に聖なる盾~!!!!

上振れが無い分使用率はそこまで高くなさそう

 

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☆☆☆

鎮めるのは自身のコピーを召喚する3/4/2聖なる盾持ちのメカ。呪文でサーチできるしハンドバフとも相性が良いとまさに今のパラディンのための1枚って感じ。

 

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☆☆☆

しゃらくせ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

しれっと神聖属性付いて10コススペルのコスト減なのもしゃらくさい

f:id:woshirukoHS:20220409002823p:plain<ようやくベテランっぽくなってきた

 

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☆☆☆

遅延性能はまあまあ高めだし神聖ついてるのでしゃらくさい寄り。この4/8の挑発に+5/+5バフとか乗ったらしゃらくさい。結果しゃらくさくなった

 

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☆☆

パラディンはメイジと違ってそこまでメカメカしてない方が強そうなので…

 

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☆☆☆

メカじゃなくてもええんか~い!バブルロボ君が泣いてる

普通にアグロでこれ出して次の動きを確保しつつバフする動きを取れるが、2/2/3のナーガが多い環境で2/2/2がやれるかは気になる

 

プリースト

今拡張のプリーストは初0コスレジェンドの座を奪っていきました。泥棒の鑑

コアセットのカードは優秀だけど、新規カードはパワーの割に次につながるムーブが期待できないのであまり使われなさそう。死者蘇生ラリーは偉大だった

 

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☆☆☆

中身は「ターン終了時、相手のランダムなミニオンを1体このミニオンに攻撃させる」。

盤面展開兼除去兼回復も担えるのはコントロールデッキ的にかなり魅力的かも

 

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まあ…再充填してバリュー生成しても処理されたら意味ないしね…

3ターン目とりかえばやから12/12/のこいつが召喚されたらスクリーンショットしちゃう

 

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☆☆

同名のミニオンっていうほど存在するか?という気持ちはあるが全体除去が無いので仕方なく入る感じの除去札って感じ。

 

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ふうん…いい髪の色してんジャン…

 

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沈黙プリーストは「無い」

 

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☆☆☆

適当に盤面処理していたらなんか手札ないなぁってこと多そうだし、3マナ3ドローならまあ普通に強いよね

 

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沈黙プリーストは「無い」

 

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草草草草

うわぁ ぼくのわいるどふぉーまっとが こわれちゃった

現時点でTIer1-2近辺のデッキに 4ターン目リーサルのギミックが入ったら…どうなると思う?

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ちなみにスタンダードは一発ネタみたいなデッキにしかならないと思います。

 

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☆☆☆

ちっちぇエドウィン…要る?俺は要らない

と思いきやコインこれで2/3/4になるのでこれはトーテムゴーレムなのかもしれない

 

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☆☆☆

これが許されて電光刹花が許されない世界。世界はこうも残酷なのか

 

【Hearhstone】深淵に眠る海底都市 事前カード評価その2 【ハンター/メイジ】

来週は王道のスタンダードに新拡張がきますね。

つまり…あれです。事前評価の時間です。当然ですね。

皆さんは事前評価…してますか?

 

今回も4段階で評価を実施します。奇数段階にしてど真ん中に評価するよか大見え切って大きく外して後悔したい

☆☆☆☆ サンキューベン

☆☆☆  ええやんブラッドフーフ

☆☆   大分厳しい。Tier上位デッキのリストにも入らない可能性がある

☆    シルバーバックの長

 

ハンター

ビッグハンターやりてぇって顔しつつフェイスハンターもやれそうな顔してる。

 

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☆☆☆

ヒドラロドンの首は3/1:断末魔:本体がいれば2体召喚するを持つ。確実に盤面に対応しながら横展開ができるのでビッグハンターには十分搭載の余地がありそう

 

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☆☆☆☆

ハンターのバーストダメージがとんでもないことになっちゃう!

ハンターが持ってるマナの分だけバースト出すので対フェイスハンターは相当ライフに余裕がないと持たなさそう

 

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☆☆☆

ミニオンが死んだ時に反応するのでシステムミニオンを適当において秘策貼られるだけできついシチュエーション増えそう。沈黙でも対策できないので最強秘策筆頭

 

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☆☆☆

スレイト先生涙目。流石に2枚あるし呪文発見から出るのは偉い

大型ミニオンの処理がより簡単になるので遅めのハンターもありかもしれない

 

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☆☆☆☆

次のターンからでも呪文撃てるの偉すぎ。現時点では「桁外れなネズミ」くらいしかまともなバリュー呪文はないが、ハンターならフェイス呪文が2回撃てるだけで十分。本当に次の環境のハンターはフェイス力だけなら相当強くなると思う

 

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☆☆

最速3ターン目に出すのが強そうだが、そもそも2マナ以下のナーガがそこまでいないのが現状。まして3/3トークンを大量に展開する「ふれあい動物園」でさえ環境入りしていないので条件付きの3マナは使いづらそう

 

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☆☆☆☆

1枚のカードで2回、割と任意のタイミングで海底探査できるのは非常に強い。下のアズシャラのセイバーと合わせて5ターン目キンクラが見えてくる。ヴァンダル抜きビッグハンターは十分チャンスありそう

 

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☆☆☆

上のカードが強いので流石にこれも強い。とはいえヴァンダルを出した時のアドバンテージが高いのも事実なので、これ入りビッグハンターかこれ抜きビッグハンターの2派閥に分かれそう

 

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☆☆☆☆

ナーガをレジェンドだけにすれば確定サーチなんですよ、つまりそういうことです

 

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☆☆☆

これはどちらかというとコントロール系統のカードっぽいので条件は割と知らない間にい達成できてそう。

 

メイジ

メックメイジって聞いたらベンも満点大笑いだよね。モザキ火付けとバーストばかりで嫌な印象があったメイジだけど今回は盤面で戦ってくれそう。そうでなきゃ大分厳しいってくらいにはメック推しがすごい

 

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☆☆☆

中身は2/3急襲。都合2点AoEプラスアルファ。

メカは発見が多くバリューが高いから、デッキが洗練されればやれるはず。

 

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☆☆☆

山火事山火事山火事!

上振れはすごそうだけど、ある程度呪文が入っているメイジで最初に使う呪文ってなるとタイミングを選びそう

 

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☆☆

低コストのナーガが思ったより少ないのもあり、ミラクルデッキのように無限に使い回すような強いムーブは成立しないまま終わりそう

 

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AoE大喜利。ややウケ

 

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☆☆☆

メイジはメカと心中するって宣言したっぽいですね。期待しましょう

 

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☆☆

「一夜漬け」ほど爆発力も安定感もない。ちょっとプール少ないうちは使いどころなさそうだよね

 

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☆☆☆

2/3/2:1ドローは条件が緩いと強い。つまり~?そういうこと~?

 

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☆☆☆

メカシャークと大量の小型メカで盤面取り返す動きはハースストーンって感じで面白そう。少なくとも面白そう。

 

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☆☆☆

沈むのは雄たけび:ランダムなメカを3枚手札に加える3/3/4のミニオン

ランダムなメカなどから無限にこれ発見したら実質永久機関やね!

カードプールが狭いランダム生成が強いのは去年のプリーストが証明しているのでこれも十分やれそう

 

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☆☆☆

まあ強い。なんてったってコインこいつで発見できちゃうんだもん

【Hearhstone】深淵に眠る海底都市 事前カード評価その1 【デーモンハンター/ドルイド】

こんにちは。

ここ一月ずっと邪道のマーセナリーズPVPやってました。ドラゴン編成やら謎のバフやらで環境が荒れに荒れる状況となりました。あと周回が大変…

とはいえ現在(4/8)時点でマーセナリーズアジア3位に位置してます。

嬉しいね

 

【Hearthstone】パッチ23.0最強!?カザカストライゴアディアブロトークン編成【マーセナリーズ】 - 汁粉を知る子

 

さて、来週は王道のスタンダードに新拡張がきますね。

つまり…あれです。事前評価の時間です。当然ですね。

皆さんは事前評価…してますか?

 

今回も4段階で評価を実施します。奇数段階にしてど真ん中に評価するよか大見え切って大きく外して後悔したい

☆☆☆☆ 元気もりもりご飯パワー

☆☆☆  令和

☆☆   平成

☆    昭和

 

デーモンハンター

フェルシナジーがしっかり追加されているが、全体除去が数多くスタン落ちしてしまったのでちょっと厳しいかもしれない

 

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触手はターンエンド時にランダムな敵に1ダメ―ジの1/2。

触手のバリューが低い。どちらか生き残らないと十分にバリューを活かせなさそう

 

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☆☆☆☆

賢いレジェンド版フレイムウェイカー。賢いので軽いフェル呪文と合わせてちゃんと盤面取ったりできるのでフェルデーモンハンターでの活躍が期待できる。

 

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昭和のハースストーン。ちょっとイリダンが可哀想

 

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☆☆

コストを減らす対象が選べないならもうちょい豪快な効果であってほしかった。クエスト報酬でええかなってなる。

とはいえ今環境はナーガであるだけで偉そうなので1枚刺しとかで使われそう

 

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☆☆

デッキの底には4/5/3/の突撃。断末魔デモハンは後半息切れするのでデッキの底で眠っていてほしいのかもしれない。海底探査が意外と少なかったので積極的に採用するほどではないかもしれない

 

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☆☆☆

フェル呪文でバーストの一部になるってだけで偉い。フェル系統はAoEが減ってしまった点だけは残念だが今環境でも十分アーキタイプとしてやれるはず。

 

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☆☆☆

フェル呪文でバーストの一部になるってだけで偉い。フェル系統はAoEが減ってしまった点だけは残念だが今環境でも十分アーキタイプとしてやれるはず。

こういう同じ感想が言えるカードって評価にはコスパ良くていいよね~

 

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そこまでして海底を探査したいか?という思いが強い

デーモンハンターなら「全部引く」って言ってほしい

 

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ヴァンダル確定サーチできるのは偉すぎ?と思ったが重いしビッグデーモンハンターのキーだったピットロード指揮官はスタンダード落ちしていましたとさ。めでたしめでたし

 

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☆☆

火葬のオーラという最強AoEを失った今、これでもAoEとして採用しないといけないんじゃないかと感じる

 

ドルイド

 

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ドルイドにしては健全。7マナあったらオニクシアのウロコを使いたい

 

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☆☆

ドルイドにしては健全。とはいえ7マナ0/5+断末魔8装甲なので環境初期のビッグドルイドにとっては

 

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☆☆☆

月蝕や沼ビームといった除去が減った今、除去としては及第点の性能。クエスドルイドのバフにもなっている。デッキにナーガを入れるとカザカサンドルイドが成立しないといういささか大きな問題がある

 

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☆☆☆

1/1/3、獣。合格!w

ただアグロはちょっときついかもしれない

 

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☆☆☆☆

足し算のできないドルイドのカードは強いと歴史が証明している。このカードは0/5/5です。

 

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☆☆☆

海藻乱麻があるしナーガいれるかぁという気持ち。滋養が5マナになって帰ってきたので初手にこれおけばテンポロスを取り返せそう

 

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☆☆☆☆

0マナ1ドローをハースストーンに追加するとどうなるか?壊れます

ワイルドのドルイド汎用壊れカードセットに名を連ねて良いレベル

 

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☆☆☆

ハンモ…ハンモ…

ドローやマナ加速よるにテンポロスがなさそうなので対アグロもやれるかもしれない

 

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☆☆

「グローフライの群れ」というカードを考えると見劣り感が半端ない。

5マナで6打点振り分けられる柔軟さは良いのかもしれない

 

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☆☆

ドルイドの海底シリーズ。草甲狂花のない今他のバフがしょっぱいのでこのカードと海底探査の強さでアグロデッキの評価が大きく変わりそう。多分きつめです

【Hearthstone】パッチ23.0最強!?カザカストライゴアディアブロトークン編成【マーセナリーズ】

こんにちは。

 

4/6にパッチ23.0が公開され、いくつかの傭兵がバフされましたね。

ここで、今環境初期にTier最上位となった編成についてその理由と基本的な動き、対策になる可能性のあるカードについて簡単に解説したいと思います。

 

初動:カザカス(3)トライゴア(2)ディアブロ(3)

後続:ケーアン(3)ヴォルジン(3)シルヴァナス(3)

 

です(数字は装備番号)。筆者はこの構築で環境初日、ミラー以外ほぼ無敗で12000-14000までレートを上げました。4/6時点でシーズン2位に位置しています。

 

傭兵

カザカス

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・パッチ22.6で登場した傭兵。シルヴァナス構築のキーパーツ。トライゴアの左担当

・暇さえあれば技2のゴーレムで6/6トークンを3体出す。そうするとディアブロの体力は+30し、シルヴァナスの攻撃力が15増えます

・相手に攻撃してくる傭兵がいたりすると20/20の挑発を出したります。すると攻撃者に20点+トライゴアの反発23打点が飛んできます。やばい

・3ターン放置してゴーレムを9匹死なせたとき、ヴォルジンの非力の呪いと合わせることで速度(3)で12点スプリットを10回飛ばすことができます。起点兼フィニッシャーでなんでもできる

・上の12点*10回スプリットは、相手のシネストラが技を使う前に使えるように立ち回ることで安全に倒せたりします。対ドラゴンはアレクストラーザによってシルヴァナスだけで勝ちづらい点もあるので積極的にこのコンボを狙いたい

・(4/8追記)TOP10%の使用率が80%近くに到達しました。最強傭兵なので育成しましょう

 

トライゴア

f:id:woshirukoHS:20220407170148p:plain・パッチ23.0で、技2の反発が「隣接するキャラクターがダメージを受ける『度』に、自身の攻撃と同じダメージを与える」にバフされたことで最強護衛の一角に上り詰めた獣

・初手はクールダウンが無い影響で大火力が出にくいのと攻撃しかできない傭兵が多いため、反発によるアドバンテージが異様に稼げる。

・相手のトライゴアが反発を撃った状態でAoEを撃つと両隣がダメージを受けることで与えたダメージの倍反撃を喰らうため、AoEのケアにもなる。

・カザカスの装備3と合わせると初手の反発で攻撃力が10+4+9で23になる。相手に依存するがこれが相手に3,4回飛ぶんだから弱い訳がない

・また、トライゴアの処理に2ターンかかると、隣のカザカスディアブロのバリューがとんでもないことになるため、トライゴアかカザカスは1ターン目に処理しておきたい

 

ディアブロ

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マーセナリーズでもバトルグラウンドでも暴れ散らかすエース戦士。ポータルに帰れ

・カザカスと相性が良く、毎ターン体力+30されるため気付くと体力200とかざら

・ドゥームチャージが強く、相手のトライゴアやヴォルジン、ケーアンをはじめとする起点要因を次のターン腐らせることも可能。カザカスの雄たけび込みで16打点出るので、ミラーだと下手するとファイアストンプより使う機会が多い

・ファイアストンプもやはり強く、こいつのサポートとしてケーアンが入っている構成が多い。ケーアンディアブロ2人は仲良し。ミラーマッチの場合は術師をファイアストンプ4発分の48点圏内に入れることが重要だったりする

・初手スロール+カザカスの挑発ゴーレム対策と相対すると初手でこいつがすぐ死ぬ場合もあるが、自身の攻撃16*2とトライゴアの反発23*2がスロールに飛ぶため78点分カウンターダメージを与えられます。ちなみにスロールの体力は74(カンストで79、クッキー込みで88)。急襲ゴーレムのご機嫌次第で倒せます

 

ヴォルジン

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・トライゴアでボロボロになった護衛を高速度でわからせる係

・兼シルヴァナスの速度増加係なので、この試合どっちの係を担うかが重要

・カザカスの技が影系統と相性が良く、4ターン目に非力の呪い+影の爪とすると盤面に14点叩きつつ速度3で12点*10打点ばらまく異常なレベルのバーストが出せる

・カザカスのトークン消費を待つか、非力の呪い+影の爪コンボで削るかはヴォルジンが生き残るかどうかにかかってくる。変な場面で非力の呪いを撃つと火力が足りないのでライフ管理とクールダウン管理は重要。あと足し算

・純粋に技1の速度低下が活きる場面もあり、回復しようとしてくる相手に集中砲火する動きもできる、生き残った相手のトライゴアの処理にも使われることも多い

 

ケーアン

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ディアブロを入れる?っぱこいつっしょ

地震脚で速度を下げ、耐久のオーラ+ファイアスタンプで相手を一掃するコンボはいまだ健在、全体攻撃の質としてはトップクラスの性能

・2ターン挑発を獲得する点も非常に偉く、いくら攻撃の高い護衛がいたとしてもこいつを倒さないとシルヴァナスは倒せない

・ミラーマッチの項でも記載するが、こいつの断末魔が残った状態でシルヴァナスを倒すことが出来ると、シルヴァナスミラー特有の引き分けが発生しなくなります。そういう意味でも無視出来ない存在

 

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・この構築のエース。体力が100残っているディアブロと攻撃50になったシルヴァナスの並びは絶望感たっぷり

・攻撃が影系統のため、ヴォルジンがいると速度1で高打点を出してくる鬼畜性能

・出たターンはほぼ奪われた魂を使うため、シルヴァナスが出たターンに削るか人数有利で断末魔を発動されても持ちこたえるようにしなければならない

・あっケーアンが挑発を持っていてスロールがシルヴァナスを攻撃できない!なんてことがあるのでケーアンはシルヴァナスとも相性がええんじゃ

・ドラゴン編成相手だと後続の護衛筆頭のアレクストラーザが速度1でシルヴァナスを確殺してくるため、そうなっても問題ないように動く必要があります。

・最近(4/12現在)だとティリオン(装備3)などが採用されるようになり、シルヴァナスの攻撃を1に下げながら集中砲火で倒すという対策も取られるようになった。後ろの戦士が浮いている(シナジー的に誰かわからない)ときはティリオンかそうでないかを考える必要がある

・その場合はヴォルジンを死なさないで速度1での効果力を通すか、あるいは「クイーンの虜」などで削って他で戦うかを考える必要がある。

 

基本的な動き

・カザカス+トライゴア+ディアブロの順で出すと、トライゴアの反発がカザカスのトークン1体目に反応するので必ずこの並びにしましょう

・基本的にはカザカスは6/6トークンを、トライゴアは反発を、ディアブロは次のターン厄介な傭兵(もしくは護衛)を殴る動きで決まりです。

 ・初手護衛を叩いておくと、トライゴア死に出しからのヴォルジンで3vs2の状況を作ることが出来ます。

・初手相手が挑発きついなって感じならカザカスは20/20挑発にします。その分影の爪の試行回数やシルヴァナスの攻撃力が足りなくなるという点には気を付けたい。

・初手ユーロンが出たらディアブロは殴りません。即死します。ただカザカスのお陰で80点ダメージを被弾しても生き残れる場合があります。ディアブロが後々残す必要がないと判断したら殴って反発込みで削りに行きます

 ・一週間の試行錯誤の結果、裏に護衛(アレク)がいる場合はディアブロ生存優先で殴らず、ケーアンディアブロ等で殴るプランも必要そうです

・トライゴアをAoEで倒すと、隣接する傭兵のダメージ大して反発してから死んでくれるので、死にかけていても反発は打つこと。誰がトライゴアを倒すかを読めると選択の幅が広がる

・カザカスが早いターンで死ぬと、シルヴァナスの打点が足りなくなるのでディアブロを大切にする。ディアブロを大事にできない場合はシルヴァナスが「奪われた魂」を2度撃たないといけなくなる。

・ケーアンディアブロで勝つか、カザカスヴォルジンで勝つか、シルヴァナスで勝つかの3つのゲームプランを柔軟に決めながら戦うと良い、大体シルヴァナスではある

・裏ティリオンの気配がする場合はケーアンを大事にする。

 ・初手ロコラージェイナヴァ―デンの場合、裏が赤緑緑の場合はケーアンディアブロティリオンの線が熱いのでトライゴア死に出しでケーアンディアブロが刺さってていてもヴォルジンから死に出しするなど。

 

対ミラーにおける動き(あんまよくわかってない)

・基本的にカザカスは6/6/トークン、トライゴア反発、ディアブロがトライゴアに対してドゥームチャージを撃ちます。たまに20/20トークンを出してディアブロを削ろうとしたりする方がいますが、相手のカザカスよりも先に挑発を立ててしまった場合6/6トークン2体分の損失が出るので個人的にはおススメしません。ミラーのディアブロはシルヴァナスでのみ削りが有効です。

 

・シルヴァナス編成ミラーは基本読み勝つかランダム性がうまく偏らないと引き分けがち、ちょっと負けそうだなと思ったらなるべく引き分けを狙いましょう

・上について具体的に言うと自分がシルヴァナスを出した時、相手に後続がいるorケーアンが断末魔を発動していない場合、可能な限りその状況を回避しましょう。シルヴァナスが早期に削られると負けます

・お互いがカザカスのカウントを稼いでいる場合(4ターン目以降に生き残っている場合)、シルヴァナスを先に着地させて攻撃をバフする動きが強かったりします(相手のシルヴァナスに「奪われた魂」を使わせないまま倒すことができる)。

・上の理由より、変に相手を処理するよりされた方が良い場面もあります。ヴォルジンカザカスディアブロの流れで、ヴォルジンにドゥームチャージを撃った次のターンにシルヴァナスを着地させると安全かつ先行してバフできます。

・こういったシルヴァナスの早期着地が困るシチュエーションがあるため、4体目はヴォルジンがぶっ刺さっていたとしてもケーアンを出す場合があります。

 ・(4/12更新)初手のランダム性によって相手のトライゴアの体力が32以下でかつこちらのトライゴアが倒れた場合、ヴォルジンを出して影の奔流で処理する場合もあります。ヴォルジンを先に出した場合、ヴォルジンをディアブロのドゥームチャージから守るためにカザカスが20/20を出す展開もなしではないと思います。

 

・(4/12更新)この辺の死に出しケーアンor死に出しヴォルジンどっちが正解か問題は一週間たってもマジでよくわからん、俺たちは雰囲気でマーセナリーズPVPをやっている

・カザカスをなんやかんやで放置して負けがちなので、常にライフ管理をしましょう。目安として3ターン放置してゴーレムを出し続けられると影の爪で60点、非力の呪いと合わせて120点出ます。

・上と合わせて、ヴォルジンの高速AoEは削り性能が高く厄介なので、ディアブロの技1で速度を下げましょう。この動きはファイアスタンプの火力込みで強いです。

 

対策?

・ネファリアン(3)トライゴア(2)ユーロン(3)/シネストラ(2)ロンシン(3)+魔力ダメージ系の傭兵 or アレクストラーザ(1)

・初手トライゴア+ユーロンとすると、初手ディアブロがトライゴアを殴るとディアブロが大きく削られるため、トライゴアのバリューが活かされやすい(それを読んでディアブロが動かない場合がある)、ネファリアンのトークンが右に出る都合上トライゴアとも相性が良い

・さらに後続にロンシンが出ると、ロンシンの技2「星炎の祝福」によってこの編成が序盤中盤の軸としている連続攻撃に対するカウンターになり非常に処理がきつくなる

ディアブロ単体ではどれだけ打点があってもシネストラにタイマンで絶対勝てないので、トライゴアを入れたドラゴン軸は結構相性良い

・ただし、ディアブロがそこそこ健康なケーアンと組んでいるとシネストラが「黄昏の滅亡」を使用したターンにドゥームチャージを使うことで押し負けてしまうため、シルヴァナス->ケーアン->ディアブロの順に対応しなければならない

 

読み合いの要素も多く確実に勝てるかは怪しいですがかなり苦戦したので是非参考にしてください。

 

・ロコラー(2)ジェイナ(3)ヴァ―デン(2) / ケーアン(3)ディアブロ(3)ティリオン(3)

・前環境で最強だった凍結編成+ケーアンディアブロ+シルヴァナス対策。

・カザカストライゴアはバリューの都合上必ず初手速度4以内で2回動くため、常に凍気ダメージ+8を持った状態で技を使用できる。

・「ヴァ―デンが3体にランダムに7ダメージを与える」に技が変更されたため、2/3がトライゴアが当たれば次のジェイナの攻撃でトライゴアをたおすことが出来る。

・相手が初手でロコラーを集中攻撃した場合、相手の死に出しヴァ―デンからロコラーを一方的に処理されてしまうため、ロコラーは初手トライゴアかディアブロに「凍気の衝撃」を撃つ。ディアブロを削っておくと後々有利になるが、ヴァ―デンの当たり方やジェイナとディアブロの攻撃の当たり方によって左右される要素なので正解はわからない

・なんやかんやで最終的にケーアンディアブロ同士の殴り合いに発展して終わる。シルヴァナスを出された際はしっかりティリオンの「謙遜の審判」のターンでシルヴァナスを倒せるようにダメージをあらかじめ与えること、ヴォルジンと掃除に存在させないように立ち回りつつ神に祈ろう(特にヴァ―デンのランダム要素)

 

・カザカス(3)トライゴア(2)ヴァリーラ(3)/ヴォルジン(3)シルヴァナス(3)+何か

・トライゴア+ヴァリーラによって隠れ身を付与して一方的に速度アドバンテージを稼ごう、という編成。大体護衛よりも体力が低い戦士or術師を一気に叩く。

・コンボ起動が攻撃でないため攻撃対象が相手の編成依存ではあるが、カザカス/ディアブロが共にカンスト体力75であるため、どちらか一方の体力をカザカスのゴーレム圏内に入れられる。つまり初手19/27の確率で相手の両端どちらか一方を処理しつつ隠れ身を展開できる。カザカスならほぼ勝ち。

・また、上の凍結構築に対して、相手のジェイナをぴったり77ダメージ出すことが出来るため、アイスブロックを初手で

・相手のトライゴアによってヴァリーラの体力が一気に16くらいまで削られるため、速度的に一方的に相手を削れたとしてもヴァリーラの体力や隠れ身の維持等の行動上の制約が多いため最適なプレイングがヨクワカラナイ

・最後の1枠は単体性能の高いシネストラだったり、ヴァリーラやカザカスの行動をある程度保障してくれるコーネリアスだったりするがイマイチ正解が見つかってない。誰か見つけてくれ

 

・バリンダ(2)トライゴア(2)ヴァリーラ(2)/ロコラー(2)ジェイナ(3)ヴァ―デン(2)

・上の型とは違いカザカスディアブロを処理できないが、代わりにバリンダでトライゴアに対してヴァリーラの攻撃が飛ぶように体力調整が可能になった

・初手ヴァリーラが通れば、バリンダの凍結エレメンタルでカザカスを一方的に凍結させることが出来、次のターンに無償で突破可能。つまりシルヴァナスが弱体化するってワケ

・その代わりにロコラーが対ディアブロを頑張らないといけなくなった。凍結編成はパワー高いがその分ランダム要素との兼ね合いが複雑になっている

・その兼ね合いとヴァリーラの隠れ身との兼ね合いでわからないことが多い、プレミも多いが何がプレミでないかがわからない

 

結論

誰もこのゲームやらないし環境が急に変わるしで一生黎明期なんだ、何もわからない

上位勢でも普通にプレイミスするし最適な行動/メタもヨクワカラナイ

誰かPVPを救ってくれ、俺とPVPを救ってくれないか、ちょっとだけ楽しいので

 

ちょっと興味あるよって人はぜひ筆者に聞いてください、チョットワカルカモ

 

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【Hearthstone】マーセナリーズ環境考察2022年3月度編

皆さん、マーセナリーズやってますか?

 

やってますか…?

 

やってないですか…?

 

やってないですよね…

 

 

何かと育成が面倒でプレイヤーがいないことでおなじみのマーセナリーズですが、現環境の構築などを月一(または傭兵が増えたタイミング)くらいで適当にまとめてみようと思います。公開することで少しでもプレイヤーが増えるといいなと思います。多分増えることはないでしょう

 

筆者は暇人(ひまんちゅ)なので頻繁に回してます、ネットフリックスとのシナジーがgood

 

 

環境

・凍結シナジーとヴァリーラの速度増加を交えたシナジーがとことん強い。

・特に強い点として初見でどの構築かわからない点が挙げられる。初手にバリンダヴァリーラヴァ―デンを出して瞬間冷却で一気に全抜きする構築もあれば、グロマッシュヴァリーラ軸で初手を崩しつつ裏から凍結シナジーで全抜きする構築まで多種多様であるため、この構築なら凍結に勝てる!という構成が今のところない。

 

・逆に言うと次の傭兵追加までは凍結系の傭兵が強いので育て得です。育成しておくと良い傭兵とその優先順位は以下の通りです。

 

・ヴァリーラのお供。ばりばりいくでー

・優先順位は装備2>技1>>>技3、装備から整えていく

・凍結エレメンタルは最強の装備、メガガルーラでいうと子供の部分に相当する

・技1は速度3であること自体が偉いがレベル3で8ダメージくらいまでは出せて欲しい

・火炎編成だと装備1も候補に入る。火炎パだと火炎コンボの起点になるので行動の幅が広がる

 

・最優先は装備3、これがレベル4になってから他のを上げていいレベル

・装備1,2は無視しましょう(カンストからは目を背ける)

・技は技1>>>技2=技3くらいレベル3でも十分火力が出ます、打点が2,3足りないシチュは殆どない

 

・優先順位は技1/技2/装備2、凍結パ以外で使うなら装備3

・アイスランスはたまに速度6(相手のジェイナ想定)に対して撃つと嬉しいシチュエーションがあるので速度5であってほしい

・起点作り型の装備3もたまーに見かける。死んだ次のターンに起点にされるのでいつ倒すのがベストなのかいまだにわかってません。誰か教えて

 

・ヴァリーラのお供その2。バリヴァリの百合の間に挟まるおっさん。

・優先順位は装備2=技2>>技3。他は無視してもOKです

・9割技2を撃って速度下げるおじさんだが、技3は相手の隠れ身ヴァリーラに対してダメージを与えられる手段でもあるし何より攻撃20で圧は放置しづらいので強化が欲しい

 

・装備3、技2、余裕があれば技3、以上!他の技は滅多に使わない

・他の傭兵が凍結で盤面一掃している間にエレメンタルで蓋すると嬉しいことがあるので技3も20%くらいは使う

・技1を使った試合は記憶している限り一度もない、一度もないは過言かもしれない

 

・hsreplayによると採用率6割あるらしい。ポケモンでいうところのメガガルーラみたいなもん。適当な構築考えた時にはロコラーのことを思い出してください。

・後手で出す分には技1と装備2のみでOK、初手で出す可能性のある凍結パでは技3もバカにならないほど強いので上げておくと良い

・他の装備はガルーラをメガストーンなしで使うみたいなもん

 

・ロコラー守って死ぬおじさん。ロコラーを守って死にます。

・ロコラーを守れるとヴァリーラ軸や挑発赤+緑2みたいな初動に滅法強く出れる

・優先順位は装備3>技2>技3>>>>>>>技1。盲目的に装備3を信仰しているが装備2の方が良いシチュエーションもあるのだろうか。

 

・後続から出次第技3技2を交互に撃ち2ターンに一回30点AoEを撃つ女の子。バトルグラウンドだとデスウィングのお供として攻撃を上げている

・この2つの技と相性の良い装備2の3種を徐々に上げていく

・初手だしする場合、流血がささる場面が多いので技1も必要、ドラゴン軸なら初手に出す場合は装備1も候補

(4./2追記)

・お互いのラス1がシネストラになると長い回復合戦ののちに引き分けになります。これ+ドラゴン編成を嫌ってかシネストラ抜きグルゥルinの編成もあるので要注意

 

・装備3と技1が最優先、クッキー入りの編成は後続の殺劇を考慮しておくとアド

・両方上げたら他シナジーがある技3、技2の順で上げていく。装備1,2は必要ない

 

(4/2追記)

月末にドラゴン編成が増えてきた(育成が終わり構築に導入され始めた)。これから始めるという人にデスウィングロンシンをおススメするのもなんなので、グルゥルだけ紹介します。ドラゴン編成にわからされたら連戦狙いで出してわからせよう。

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・優先順位は技2=装備1>=技3。かつては火炎メタの装備2が輝いていたこともある。

・いるだけで圧をかけたいので直接攻撃しません。護衛なんだから攻撃しろや

 

よく見る初手パターン

バリンダヴァリーラヴァ―デン(凍結軸)

・環境のトップメタ。初手ヴァリーラで速度を上げてバリンダの凍結でヴァ―デンを守りつつダメージレースで勝ち、ヴァ―デンのスキル2(瞬間冷却)で一気に凍気ダメージを稼ぎつつ全抜きを狙う構成。

・相手が未対策の場合は一方的に全抜きできるため、この初手と裏に出がちなミニオンに勝てる編成が環境の中心になっている。この編成が環境の中心なせいで初手青2枚の編成は息していない。

・とはいえ対策は十分に進み数はそれなりに減っているので、この編成は初手コンシードと割り切って、他の編成に強い編成を考えてもよいかもしれない。

・編成が赤1緑3青2の場合はこの編成の可能性が高い(裏はロコラージェイナシネストラが多め)。最近はシネストラ抜いてグルゥルが入ることで初見でバリンダヴァリーラヴァ―デンであるかどうかわからない編成も増えてきた。

・めっちゃ強いがミラーマッチは運。マーセナリーズじゃんけんを制し先にヴァリーラが動いた方が一方的に速度を上げられるので勝ち。この際即コンシードされて1体も倒さないまま試合が終わるが、勝利クエが進まないので報酬目当てだとちょっとあれ。

・ヴァ―デンが断末魔の場合、相手の初手を起点にしてディアブロ等で全抜きする構築が多い気がする(全抜き性能が低くなるので弱いと思っている)

 

グロマッシュヴァリーラ+何か(スタン・凍結軸)

・次点で見かける初手。グロマッシュのスキル2で相手のヴァリーラを遅延し隠れ身しながら残り1枠が仕事をする構成。

・例えばバリンダであれば、グロマッシュと合わせてヴァリーラの確実な展開や凍結エレメンタルによる初手の凍結によってアドバンテージを得られる。削り性能が高いので後続に全抜き用のヴァ―デンが待機していることが多い。相手のロコラーがキツイ

・例えばスロールであれば相手の初手の緑を一方的に処理できる。ヴァリーラを処理できればこちらの速度アドバンテージはデカくなるので上の編成に強い。ただスロールは挑発で止まるのでなんちゃってバリンダヴァリーラメタに引っかかりがち。

 

ロコラーコーネリアスジェイナ(凍結軸亜種)

・上2つに強め。コーネリアスでロコラージェイナを守りつつ凍気ダメージを稼ぐ。この編成の偉いところはコーネリアスが2ターンの間挑発を保持できる点、スキル3によって文字通りロコラーの盾となり死んでくれる点。挑発持ちはヴァリーラなんとかしたらいなくなってほしいので…

・ロコラーが居座り続けると技3の火力が凍結シナジーによって底上げされシネストラが出たターンに即死しかねない。かと言ってジェイナを放置するとタイマンに勝てなくなる等、敵の構築や倒す順番を考えないとかなり苦戦する相手。

・さらに後ろからバリンダヴァリーラヴァ―デンを展開するパターンも稀ながらある。コーネリアスが死んでバリンダが出てきた時、後続ヴァリーラをケアしてバリンダを優先するかシネストラを警戒して自分の護衛の体力優先でジェイナから倒すかも悩ませてくる。

 

バリンダラグナロスバロンゲドン(火炎軸)

・傭兵で凍結しない傭兵であるラグナロスを用いた火炎パ。ラグナロスの装備2があればバリンダの凍結エレメンタルが機能しないので全体に確実に火炎ダメージを撒けるのが長所。ヴァリーラまで処理できるかどうかはラグナロスのランダム要素にかかってくるのが痛い。

・ロコラーコーネリアスジェイナの初手のロコラーを優先して処理できる。バロンゲドンがヴァリーラのおやつになり後半火力が落ちがちなのと、ラグナロスが終盤にくさりやすい。

・なんやかんやで全体攻撃による火力のゴリ押しが1,2ターン目に通ればゴリ押しできちゃうデッキ。周回用に育成されがちなので割と初心者おススメかもしれない(なお初手レジェンド2枚)

 

デスウィングシネストラネファリアン等(ドラゴン軸)

・パッチ22.6によって追加されたドラゴン軸。ドラゴンなのでかっこいい。旧正月で増えたドラゴンもいるので初手や構築の幅が凍結パの次に広い。

・初手デスウィング入りであればスキル2で挑発を出し凍結トークンやスロール等の攻撃を防ぎつつ、シネストラネファリアン等でアタッカーを処理することができる。特に初手でヴァ―デンを倒せるのが偉い。

・最近ブーン入りの構築も増えてきた。ネファリアン(攻撃+6)の技1とブーンの装備3が合わさることで初手から1発で21+10+12+10点=最大53打点出せる。青相手だと最大94打点なので挑発と合わせてバリンダヴァリーラヴァ―デンに強く出れるのが良い。

・裏はユーロンロンシンまではほぼ確定。残り1枠は青枠ならユーロンと相性のよいクッキー、赤ならアレクストラーザ。

・青枠のドラゴンが裏エースのロンシンしかまともなのがいないため、グルゥル入りの編成がとことんキツイ。

 

シルヴァナス軸

・ユードラやカザカス等のトークンを大量展開する傭兵を展開し、シルヴァナスのスキル2で大量の攻撃を獲得する編成。シルヴァナスは単体攻撃のため、ディアブロ等他の全抜きエースと併用して運用されがち

・シルヴァナスの攻撃が影系統のためヴォルジンなどの影編成と相性が良いが、ヴァリーラのせいで初手に青2枚を重ねづらいため青の打点が噛み合わずロコラーに対する打点が足りずに負けがち。

・たのしいデッキではあるがやはり凍結パ相手がキツイ、遭遇率が低いので初見殺し性能は高い

 

・いかんせん人が少なくて構築が固まっていないのが現状なので、対凍結パに勝てる構築が見つかれば使用率は一気に上がるかもしれない。

 

・3月末になり、ドラゴンの育成が完了したことで幾つかデッキが増えてきた。以下対戦で見かけた編成を示しておく。

 ・デスウィングカザカスディアブロ / ケーアンクッキーシルヴァナス

 ・ブーンシネストラカザカス/ヴォルジンナタリーシルヴァナス

 ・ユードラティリオンヴァ―デン/ケーアンディアブロシルヴァナス

 

ユーロンロンシン軸

・赤青ドラゴン+ネファリアンorシネストラ3体の初手。バリンダヴァリーラヴァ―デンは存在しないものと割り切っているっぽい

・火力の低い編成だと大量の回復と体力バフによって詰むのが強み。

・大体クッキーが後ろにいて、シネストラの場合はマルフュリオンブルカンの自然編成、ネファリアンの場合はシネストラロコラーのグッドスタッフが多め。

 

ポイント

・赤緑青が222でない場合、特定の構築を想定する方が確率的には良い

  ・赤1緑3青2はほぼバリンダヴァリーラヴァ―デン

  ・赤3緑2青1はほぼグロマッシュヴァリーラスロール

  ・編成の偏りを見て相性不利を察知して、固定した初手を変えてみる試行錯誤が本質である。ここで勝てるようになるとレートが上がりやすくなるし選択が広がって楽しい

(4/2追記)

・初手の編成の偏りによって構築を予想されるのを防ぐために、シネストラを抜いてグルゥルを入れるバリンダヴァリーラヴァ―デンが増えたり、ブーンシネストラネファリアンという緑3体の編成も増えてきたため、一概に「赤緑青222だからバリンダヴァリーラヴァ―デンではない」とはいえなくなってきた。

 

・人が少なくレートを上げている内に連戦が多くなるので、対戦相手がさっきと同じかどうかを識別する能力は大事

 ・2つのハングル文字を見て同一性を確認できるか

 ・ちなみにマーセナリーズは前戦った相手にフレンド申請できません。なんでやねん

 ・たまに負けた相手が自分の構成に強い編成を使うことがあるのでその辺の駆け引きが嫌いな人は一戦ごとに時間を空けましょう。例えばドラゴンパで相手をわからせると怒った相手がグルゥルピン刺しした構成を初手に出してきたりします。

 

・凍結シナジーっぽい相手は後続を想定して動く。特にヴァ―デンの殺劇ケア

・残りの護衛だれだろう?と思ったら9割ロコラー想定、時点でグルゥル

・残りの戦士だれだろう?と思ったら9割シネストラ想定

 

・なんかいい感じの初手にシネストラロコラークッキーを入れるじゃろ…完成じゃ!

・ロコラーシネストラクッキーはレアなのでコインを拾いやすい、育成し得