【Heartstone】 魔法学院スクロマンス カード評価その3【ローグ/シャーマン/ウォーロック】
9ヒーローだと記事3つにして3ヒーローずつやればいいけど、
10ヒーローだと1ヒーロー余る感じのカード評価
評価は4段階
☆☆☆☆ ナーフ不可避
☆☆☆ ええやん・ブラッドフーフ
☆☆ ダメやん・ブラッドフーフ
☆ マグマレイジャー
【ローグ】☆☆
一生ズルムーブ貰ってるインチキおばさん。ガラクロンドに比べると控えめなインチキなのでそこまで強くはなさそう。武器破壊カードは中立武器の影響で間違いなく増えるので向かい風感が半端ない
☆☆
調整版グリーンスキン。2回殴れれば+2/+2だが体力4のミニオンが2回殴れるとは思えないので攻撃が1低くて蟹に食われないグリーンスキンって感じ
☆
これをコピーしたり使いまわしたりするなら他のミニオンの方が良さそうではある…
☆☆☆
ウォリアーと違って「鉤付きシミター」でしか攻撃5が出ない上に、武器破壊で取られるとコスパが一気に悪くなる
「グレイハート族の賢者」に比べると見劣りしてしまう(てかこのカードやばいね)
☆☆☆
隠れ身のお陰で出した次のターンに魔法活性しやすく、コンボカードがダメージ系の効果が多いためフェイスよりのテンポデッキに使われそう。
☆☆☆
ヒロパ+「致死毒」か攻撃4武器のいずれかに合わせて撃つことになるため、4/4/4+3,4コストのカードになる。終盤に武器と合わせて出してもそこまでバリューがないため、武器破壊が序盤にささるかどうか次第かな
☆☆☆☆
メイジのようにOTKやバーストは出せないが、ガラクロンドやトグワグルの宝でコストを減らしたカードと合わせるといろいろな形で無茶苦茶できそう。構築寄りのメイジと即興でのプレイング寄りのローグとで1つのカードで個性が分かれるのエモいね
☆☆
アグロローグに使われそう。以上。なんかエピックっぽい効果だよね
☆☆
3マナ耐久4、合計10点の武器は間違いなく強いけど、絶対途中でウーズに溶かされる
☆☆
コンボ無しでも使える機会こそ多いが、3マナコンボで1体破壊のみはちょっと寂しい
ヴァイルスパイン・スレイヤーを見ると除去+テンポがいかに偉大かがよくわかる
☆☆☆
テンポローグには入りそう。2ターン目ヒロパ、3ターン目に3/2/3出しつつ3点なら十分
じゃないかな
☆☆☆
ドルイドの騎乗売りコンボを丸々もらったりと2マナにしては十分な性能があるが、「伏兵」ケアと合わせて軽めのミニオンでお茶を濁されたり、テンポデッキでAoEを貰ったり、そもそも相手が大量展開した返しには使えなかったりと評価に困るカード。
カード評価で一番言ってはいけないよね、「評価に困るカード」って
☆☆☆☆
凍結呪文で相手を足止めしつつ顔殴ったり、ファイアボールでリーサル狙ったり。
「ファラオの愛猫」がこれに代わるだけで相当使い勝手があがりそう
☆☆☆
ローグに凍結は大分相性が良さそう
☆☆☆☆
次のターンに手札がなくなるとはいえ1マナ5ドローってどうなってんの?
テンポデッキで8ターン目くらいに最後の一押しとして腹裂き腹裂き諜報員したりとワンチャン狙える「マイラの不安定元素」を彷彿とさせるパワーカード
【シャーマン】☆☆☆
シャーマンといえばトークンシナジー。1枚で3,4体展開できるカードが増えたためトークンシナジー復権は十分ありそう。血の渇きにおびえろ…!
呪文シナジーはいかにスコールハンターがバリューを稼げるかにかかりそう
☆☆
回復+3点AoEは強いが、3点AoEで敵を一層できるかというと厳しそう。
「モアーグの加工師」や呪文ダメージ持ちの軽量ミニオンが前提になりそうなので入るデッキを選びそう。コントロールプリメタのコントロールシャーマンならありそうか
☆☆☆
6マナ4体展開は偉い。処理されなければそれだけで血の渇きで20点出せるしオバロシナジー+8点急襲の効果もマッチしている
☆☆☆
まーた呪文トーテムガチャが始まるのか…
顔にもダメージが入るのでテンポやトークン系にもとりあえず入りそう
☆☆☆
死んだらトークン4体。血の渇きで12点。
トーテムコピーでトーテム7体。血の渇きで21点。
シャーマンはちょっと処理失敗しただけですぐ血の渇きバーストが出るのでTier2くらいには位置してそう
☆☆
コスト(5)以上の呪文は殆どがコントロール向きなので、コントロールシャーマンの評価に直結しそう。
☆☆☆
発見したカードを使えばまた発見できるため、呪文連打によるバーストが期待できるが、シャーマンのコスト1以上の呪文は34枚と多く、バーストダメージのキーパーツとしては安定感に欠けるので無難なバリューカードに落ち着きそう
☆☆
シャーマンの高コスト呪文は、「ルーン彫刻」を除いてAoEやガラクロンドシナジーなどのコントロール寄りのカードで、自分のミニオンを巻き込む類のものが多いため噴水像のバリューには勝てなさそう
☆☆☆
顔に撃てる!?顔に撃てるの…?
ある試合ではバースト、ある試合ではトークン展開で再度血の渇きバーストしたりと、
器用貧乏では済まない汎用性の高さがありそう(大体こう評価してるカードは器用貧乏で使われない説ある)
☆☆
流石にコピーして2体にしたらどっちかアド取ってくれるやろなぁ…
→密 言 痛 密 言 痛 コ ン シ ー ド
完 璧
☆☆☆☆
フェイス・トークンは勿論、コントロールでも必須のパワーカード。あらゆる呪文に取って変わるジョーカー的な存在が2/2/3で?お買い得じゃな~い?(無謀の変性者)
☆☆
攻撃1の武器って武器の割にテンポ取れないからあんまりなぁ…サルノス入れますね
☆☆☆
クラスカードは2枚。転生ヴァッシュとスコールハンター。中立は9枚。
かなり高い確率で軽い呪文ダメージ持ちを引けるため、呪文トーテムガチャより信頼度は高そう。シャーマンの夏、呪文トーテムガチャの夏。
☆☆☆
「大地の衝撃」や「呪術」があるのでこれまで必要かは怪しいが、バフ多めの環境では十分使えそう。ドルイドの「守護獣」や「翼の守護獣」、中立の「魔法のローブ」を考えると呪術寄りこっちの方が強そうではある
☆☆☆☆
1ターン目予習からの2ターン目スコールハンターやばくない?3ターン目に「大叢雲」で5点出しつつ5/5出したりとオバロ強カードとの相性が良すぎて開始数ターンでゲームが終わりかねない。
なんで…ナーフ前練気ちゃんがテニス部のシャーマン先輩と一緒にいるんだ…?なんで、僕の方が先に好きだったのに…うぅ…
【ウォーロック】 ☆☆
クエストウォーロック以上のデッキができる気がしないな?とはいえ、5コスのデカい悪魔、それなりに軽く出せる巨人、手ごろな除去と回復が来たらハンドロックを期待したくなるよね?…なるよね?
☆
即盤面に干渉できる大型悪魔が挑発持ちの「強化ドレッドロード」「アラナシ・ブロードマザー」「シージブレイカー」ぐらいしかおらず、転生カンレザードが悪魔のため過去の悪魔シナジーとも相性が非常に悪い
産まれるのが遅すぎたんや…もうドゥームガードもDKもはおらんのや…
☆☆☆
自傷シナジーと魂の欠片と相性が良く、大体5ターン目くらいには召喚出来てそうな条件の緩さが光る
海の巨人にとって代わってzooに入ってきそう。やっぱウォーロックといえば巨人なんやなって…
☆☆☆
下のヴォイド・ドリンカーを先に出すとバリューが下がるので出すタイミングが若干難しい。あまり待ちすぎると魂の欠片引いちゃうし冥界で良くない?ってなるし
とはいえ3/3が2体出れば十分すぎるパワーは出るので、クエストウォーロックに魂の欠片シナジーがそのまま入ってきたりしそうだね
☆☆☆
相当軽い条件で5/7/8挑発が5ターン目に召喚できる。実質巨人じゃん(錯乱)
巨大な挑発にコストの下がった肉の巨人…これは…ハンドロック復権じゃな?
☆☆☆
テカーンかこいつが早いターンに引ければ中盤以降のバリューが出るし、フィニッシャーの肉の巨人もzooと相性が良いので、序盤中盤と戦えるzooがTier2,3くらいには浮上しそう
☆☆☆
中盤の盤面に困って除去したいタイミングって多分ヒロパ押したくはないよね
確定除去も魂抽出があるので、こいつの出番はウォーロックにはなさそう
☆☆
いや強いけどね、ヴォイド・ドリンカーを出したいんよ
ひょっとするとクエストウォーロックだと最後の一押しのためにヴォイド・ドリンカーでなくこっちが入ることもあるかもしれない
☆☆☆
火山ポーション+体力4回復
は???
☆☆☆
冥竜の息吹をバーストで使いたいクエウォロやドラゴンのいないハンドロックなどで小型除去するために使ってねって感じ。軽いと欠片シナジーと同じターンに出せるのも偉い
☆
破棄シナジーはそこまでスタンだと活きないし、断末魔トークンが処理しやすいという
☆☆☆☆
霊魂の獄史コピーして魂の欠片4枚埋めるムーブもヴォイド・ドリンカーコピーするムーブもどちらもバリューが高い、手札も減らないし実質悪魔専用のジョーカー
スクラップインプ埋めるムーブも捨てがたいし、基本どのデッキタイプでも入りそう
☆
強い悪魔がそうおらんのじゃ(ノブ)
☆☆☆
1/1/3 4回復って何回聞いてもえ?ってなるよね
☆☆☆
肉の巨人とヴォイド・ドリンカーの召喚だけに序盤を費やせば0コスで再度召喚出来たり、復活させたいミニオンはそれなりにいるしなんせ0マナ2ドローなのでとりあえず入れようぜカードなのは間違いない
9ヒーローが評価終わり!あとは中立だけ…????